Rabu, 24 Desember 2008

Soal Remedial untuk Kelas XII IPA/IPS SMA Muhammadiyah Palu

1. Sebutkan bagian – bagian dari Area kerja Corel Draw 12 !
2. Jelaskan perbedaan antara grafis berbasis Bitmap dan Grafis berbasis Vector serta beri
contohnya. !
3. Corel Draw mampu berkolaborasi dengan Program Microsoft Office, Apakah maksudnya
jelaskan dan beri contohnya!
4. Apakah manfaat dari Proferties Bar pada area Kerja Corel Draw 12 ?



Soal Remedial untuk Kelas XI IPA/IPS SMA Muhammadiyah Palu

1. Jelaskan Mengapa Kita Belajar Internet disekolah ?
2. Sebutkan langkah – langkah mengakses internet untuk memperoleh Informasi mengenai
“Komputer Tercepat Saat ini”!
3. Sebutkan 3 Program Web Browser selain Internet Explorer !
4. Jelaskan Perbedaan yang sangat mendasar antara E-Mail berbasis Web dengan E-Mail
berbasis POP3!



Soal Remedial untuk Kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palu
1. Jelaskan bagaimana Cara anda menghargai Hasil Karya Orang lain khususnya dalam bidang
TIK!
2. Sebutkan Undang-Undang yang mengatur tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual!
3. Bagaimana cara menggunakan computer agar memenuhi unsur Kesehatan dan
Keselamatan Kerja?
4. Sebutkan dan jelaskan Jenis – jenis Topologi (bentuk hubungan fisik) Jaringan Komputer!


Kirimkan Jawaban melalui Email : gurukujuga@yahoo.co.id paling lambat hari Jumat jam 22.00 Wita

Selasa, 25 November 2008

A. MENGENAL ADOBE PHOTOSHOP

Adobe photoshop merupakan salah satu program pengolah grafis propesional standar, kinerja photoshop dalam sebuah perusahaan percetakan biasanya dipadukan dengan program dengan program aplikasi Dekstop Publishing (DTP), seperti biasanya abode pagemaker dan Quark Exsprees. Publishing, Brosur, leaflet, pamlet, maupun poster dapat dibuat menggunakan adobe photoshop sedangkan sebuah buku yang terdiri atas teks dan ganbar biasabya diproses menggunakan aplikasi dekstop sedangkan sebuah buku yang terdiri atas teks dan gambar biasanya diproses enggunakan aplikasi DTP dengan dibantu abode photoshop sebagai pengolah gambarnya. Dalam hal ini, photosop digunakan untuk memproses gambar, menjadikannya layak cetak.
Gambar (citra) yang dapat dimanipulasi menggunakan komputer adalah gmbar digital. Merupakan proses menjadikan tampilan berbeda dengan sebelumnya dengan penambahan elemen dari citra lain atau dengan menggunakan fasilitas filter dan efek dari program aplikasi grafis seperti photoshop ini.
Dengan abode Photoshop, sebuah foto atau gambar bisa dipresentasekn dengan format bitmap beresolusi tinggi. Resolusi menyatakan jumlah titik (pixel) per satuan luas., yang juga menunjukkan ketajaman dan detail gambar. Resolusi biasanya dinyatakan dalam satuan luas dpi (dot per inch). Selain resolusi, kualitas sebuah bitmap juga dicirikan oleh intensitas atau kedalaman warnanya. Kedalaman warna sebuah bitmap menentukan kualitas warna gambr secara keseluruhan. Dalm hal ini dikenal istilah 256 warna, high color, true color, skala keabuan (grayscale), serta hitam putih (black & white).
Salah satu hal yang perlu Anda ingat adalah bahwa penggunaan program aplikasi photoshop ini biasanya dititikberatkan pada pengolahan yang sudah ada (foto dari kamera digital atau gambar hasil scanner). Jadi, jika di Bab 2 anda belajar membuat (menggambar) grafis menggunakan corel draw, di Bab 3 ini anda akan belajar memanipulasi atau memproses gambar bitmap yang sudah ada. Namun, perlu juga diingat bahwa photoshop dapat juga digunakan untuk menggambar vektor meskipun mungkin terasa kurang.
Adobe Photoshop yang akan kita pelajari kali ini adalah adobe photoshop versi 7.0 (meskipun anda menggunakan photoshop versi yang lebih baru, anda tetap bisa menggunkan petunjuk-petunjuk di buku ini). Untuk dapat menggunakan program aplikasi
tersebut. Jika program aplikasi photoshop 7.0 belum ada di komputer, anda harus meng-install-nya lebih dulu.
1. MENGAKTIFKAN ADOBE PHOTOSHOP
Setelah terdapat d komputer anda, program aplikasi photoshop dapat diaktifkan melalui star menu ataupun dobel klik ikon shourct-nya di desktop. Setelah photoshop berasil diaktifkan, anda akan menemui tampilan lingkungan kerja photoshop tanpa kanvas gambar, klik puldown menu file-new sehingga muncul kotak dialog new. Aturlah setting dokumen anda kemudian klik OK (catatan : anda bisa juga mengatur setting dokumen ini belakangan biarkan kotak dialog new tanpa mengubahnya, langsung klik OK.
2. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PHOTOSHOP
Cara mengakses / menggunakan berbagai menu pada photoshop tak jauh berbeda dengan cara penggunaan menu-menu pada program aplikasi yang lain. Berikut ini akan dijelaskan beberapa menu utama photoshop beserta fungsinya. Seperti halnya program aplikasi grafis corel draw, menu-menu dalam program aplikasi photoshop ini secara umum terdiri atas pulldown menu dan toolbar menu atau toolbox.
a. Puldown Menu
Pulldown menu terdiri atas menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help.
1). Menu File
Menu File terdiri atas menu-menu yang berhubungan dengan file, seperti new (membuat file baru), open (membuka file), save (menyimpan file), save as (menyimpan file dengan nama / format)lain), close (menutup file), print (mencetak file), dan exit (menutup aplikasi photoshop). Selain itu ada juga menu-menu lain yang dapat anda lihat sendiri pada waktu mengklik pulldown menu file ini.
2). Menu Edit
Menu edit secara umum berisi menu-menu editing gambar, seperti undo (membatalkan satu perintah terakhir), copy (meng-copy gambar ataupu teks yang diseleksi ke clipboard tanpa menghapus objek sumbernya), clear (menghapus area gambar yang diseleksi), paste (menempelkan objek dari clipboard yang di-copy ataupun di- cut ke kanvas gambar), dan transform ( memutar dan mengubah ukuran area objek yang diseleksi).
3). Menu Image
Menu Image berisi menu pengaturan gambar (properties) seperti mode (mengatur mode warna), Adjustment (mengatur kecerahan gambar), Duplicate (membuat duplikasi gambar), Image Size (mengatur ukuran dan resolusi gambar), Canvas Size (mengatur ukuran kanvas gambar), Rotate Canvas (memutar kanvas gambar), dan Crop (memotong gambar sesuai area yang diseleksi).

4). Menu Layer
Menu Layer berisi pengaturan layer (lapisan-lapisan gambar), penggunaan layer dalam photoshop dapat mempermudah pemberian efek-efek transparansi yang membedakan tingkat kecerahan bagian gambar tertentu.
5). Menu Select
Menu Select berisi menu-menu pengaturan cara seleksi objek gambar.
6). Menu Filter
Menu Filter berisi pengaturan efek-efek filtering yang cukup lengkap untuk mempercantik tampilan gambar anda.
7). Menu View
Menu View berisi menu-menu pengaturan tampilan gambar dalam area kerja photoshop.
8). Menu Window
Menu Window memuat pengaturan tampilan menu-menu berupa window (kotak kecil-kecil seperti navigator, layer, dan History). Menu-menu window tersebut dapat dimunculkan ataupun dihilangkan melalui pulldown menu Window ini.
9). Menu Help
Menu Help berisi menu bantuan untuk memahami dan mengakses petunjuk penggunaan Adobe Photoshop.

b. Menu Toolbox

Menu toolbox memuat beberapa menu editing gambar yang fungsinya kurang lebih sama dengan fungsi menu toolbox pada aplikasi Corel Draw yang telah anda pelajari. Dalam beberapa menu pada toolbox terdapat menu-menu lagi dibawahnya (dalam Corel Draw dikenal sebagai flyout).


3. MEMBUAT TEKS DAN OBJEK GEOMETRIS

a. Membuat Teks

Untuk membuat teks dalam photoshop dapat dilakukan menggunakan toolbox, tentu saja setelah Anda mempunyai kanvas gambar. Anda dapat lebih dulu mengatur warna objek melalui menu toolbox. Setelah itu, pada toolbox, klik text kemudian ketikkan teks Anda pada kanvas dan akhiri dengan klik move tool.
Sekarang anda sekalian belajar memberikan efek pada objek (teks), yaitu drop shadow. Langkah pertama adalah pastikan bahwa layer yang aktif saat itu adalah layer berisi teks anda tadi. Klik layer tersebut kemudian klik kanan hingga muncul menu. Klik menu Blending Options hingga muncul kotak dialog layer style. Ada beberapa pilihan menu yang bisa Anda pilih, sebagai contoh klik kotak di sebelah kiri pilihan Drop Shadow hingga muncul tanda centang (cheklist). Selanjutnya klik OK dan Anda akan melihat tampilan hasilnya pada teks Anda tadi.

b. Membuat Objek Berupa Geometris

Meskipun kurang fleksibel, Photoshop memungkinkan Anda membuat garis dan bentuk-bentuk geometris seperti kontak (rectangle), lingkaran atau elips (ellipse), poligion, dan bentuk tertentu (custom shape). Untuk menggambarnya, Anda dapat menggunakan toolbox. Dalam hal ini kita akan menggabungkan gambar dengan teks yang tadi telah dibuat.
Setelah Anda klik objek pilihan Anda (misalnya ellips), bawalah kursor ke kanvas, klik dan drag hingga terbentuk objek sesuai pilihan anda. Perhatikan bahwa posisi masing-masing objek apakah menutupi objek lain ataupun tidak merupakan efek dari adanya sistem layer (lapisan), dimana layer yang berada di atas akan menutupi layer di bawahnya. Layer dibagian atas dapat juga dibuat trasparan dengan mengubah tingkat opacity-nya (Ingat kotak dialog layer style pada saat mengatur efek drop shadow, tingkat Opacity diatur juga dalam kotak dialog itu.
Untuk mengatur urutan layer, Anda dapat melakukannya dengan drag&drop, baik memindahkan layer ke atasnya maupun ke bawahnya.
4. MENGGUNAKAN TEKSTUR DAN STLEY PADA OBJEK
Tekstur dan Style objek (teks maupun gambar geometris) dapat diatur menngunakan menu styles. Menu styles merupakan menu berbentuk window yang tergabung dengan menu color (mengatur warna) dan Swatches (mencampur warna). Menu ini dapat di munculkan melalui pulldown menu Window-Styles. Klik objek yang pilih kemudian klik salah satu bentuk style yang anda inginkan.
Ada beberapa kategori style yang bisa Anda pilih dengan mengklik tombol di sebelah kanan atas window style tersebut. Perlu diingat lagi bahwa Anda dapat juga menerapkan style ini pada objek berupa teks.

5. MEMANIPULASI LAYER
Dalam pembahasan sebelumnya Anda sudah mempelajari cara pengaturan urutan layer dengan cara drag&drop serta pemberian efek bayangan (drop shadow). Pengaturan layer yang lain dapat juga berupa transparansi (opacity), menghapus layer, menyatukan layer (flatten), duplikasi layer (duplicate), dan pengaturan lain yang dapat Anda lihat pada pulldown menu Layer. Secara umum, langkah-langkah pengaturan layer adalah klik layer tersebut kemudian klik pulldown menu layar dan klik menu yang sesuai.

6. MENYIMPAN FILE
Seperti umumnya program aplikasi, langkah menyimpan file dapat dilakukan, melalui pulldown menu file kemudian klik menu save. Jika anda ingin nantinya file yang anda simpan dapat anda edit secara lengkap dengan urutan layer tertentu, simpanlah file anda dalam format. Psd (Photoshop). Namun, jika anda ingin menyimpan file anda dalam format lain, anda bisa memilih menu file-saveAs, kemudian pilih format file yang anda inginkan (tif, jpg, bmp dll). Perlu diingat bahwa tipe-tipe file tertentu tidak memungkinkan kita menyimpan layer. Dalm industri percetakan dan penerbitan, file gambar untuk dicetak biasanya dipilih yang berformat.




B. MEMANIPULASI GAMBAR MENGGUNAKAN PHOTOSHOP
Gambar yang akan dimanipulasi ini dapat berasal dari bidikan kamera digital anda, hasil scnner, file gambar dari internet atau pun file gambar dari CD. Manipulasi yang bisa dilakukan antara lain : mengubah posisi gambar, mengatur ukuran, mengatur pencahayaan, komposisi warna, menggabung gambar, menambah border, (frame), dan penambahan beberapa efek-efek artistik.

1. Membuka File Gambar untuk Diproses
Untuk membuka file gambar, klik pulldown menu file-open. Setelah muncul kotak dialog open pilih salah satu file kemudian klik tombol opeh hingga file tersebut muncul di kanvas photoshop.

2. Mengatur Mode Warna
Untuk mempresentasikan warna , photoshop menyediakan beberapa sistem warna, yaitu sebagai berikut.
a. RGB: merepresentasikan dengan tiga channel (Red, Green, Blue).
b. CMYK: merupakan sistem representasi warna untuk memproses cetak empat warna (cyan, magenta, yellow, black).
c. Lab color: menggunakan sistem representasi berdasarkan lightnees dan 2 komponen kromatik, komponen a dari hijau ke merah dan komponen b dari biru ke kuning.
d. Indexed colour: hanya mampu mempresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan informasi 8 bit atau kurang.
e. Grayscale: hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi warna.
f. Duotone: merespresentasikan gambar dengan 256 variasi gradasi, sedangkan tritone dan duotone masing-masing 3 dan 4 warna.
g. Bitmap: hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit, ada titik atau tidak ada titik.
Peraturan mode warna pada objek dapat dilakukan dengan klik pulldown menu Image-mode kemudian pilih mode warna yang dimaksud. Mode warna ini dilaku dalam satu gambar (satu file) bukan hanya pada layer tertentu. Jika anda menerapkan mode warna ini pada beberapa layer, Photoshop biasanya lebih dulu akan menggabungkan semua layer menjadi satu (flatten Image).

3. Mengatur Kecerahan Gambar
Pengaturan kecerahan gambar dapat dilakukan melalui pulldown menu Image-Adjustment-Level (gambar 3.13a). selanjutnya anda akan menemui window berisi pengaturan level (gambar 3.13b). Aturlah kecerahan gambar kemudian klik ok.
Pengaturan kecerahan gambar ini dapat berlaku pada layer tertentu saja (tidak selalu seluruh bagian gambar), atau hanya pada bagian yang diseleksi (menggunakan Rectangle tool atau marquee tool).

4. Mengatur Ukuran Gambar
Mengatur ukuran gambar dapat dilakukan melalui pulldown menu Image-Image Size. Anda akan menemui kotak dialog ini anda dapat menentukan ukuran dan resolusi gambar. Jika anda ingin mempertahankan proporsi gambar, jangan lupa klik kota disebelah kiri constraint proportion dan resample image. Perlu diingat bahwa pengubahan ukuran dan resolusi gambar yang terlalu besar dapat mengurangi kulaitas gambar.
Gambar yang berkualitas baik biasanya memiliki resolusi tinggi. Namun, gambar beresolusi tinggi belum tentu berkualitas baik. Hal ini karena kita dimungkinkan mengubah (menambah) resolusi suatu gambar dapat anda amati dengan
5. Menggunakan Menu Toolbox untuk editing gambar
B. Menerapkan Prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak TIK.

Semua pekerjaan baik di perusahaan, kantor, bengkel, maupun di luar ruangan seperti dijalan raya mengutamakan faktor kesehatan dan keselamatan kerja (k3), karena hal tersebut ikut menentukan sukses tidaknya suatu pekerjaan. Oleh karena itu, di setiap unit kerja biasanya terdapat departemen yang mengurusi kesehatan dan keselamatan kerja karyawannya.
Saat itu menggunakan komputer, apalagi bekerja memakai komputer seharian penuh, tentu sangat melelahkan. Meskipun hanya duduk dan mengoprasikan komputer, namun pengetahuan tentang kesehatan dan keselamatan kerja juga diperlukan. Ketahanan seseorang di depan komputer dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain: pengaturan posisi duduk yang benar, pengaturan cahaya, dan pengaturan jarak pandang antara pengguna dengan monitor.
1. Bagian-bagian peralatan komputer yang berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
Bagian dalam komputer tersusun dari rangkaian yang berarus listrik sehingga kesehatan dan keselamatan kerja penggunanya benar-benar diperhatikan. Beberapa hal yang membahayakan kesehatan dan keselamatan pengguna komputer adalah sebagai berkut :
a. Pemasangan kabel penghubung listrik dengan CPU harus benar sehingga tidak menimbulkan hubungan pendek pada rangkaian listriknya.
b. Perhatikan masukan tegangan listrik ke CPU, apakan tegangannya naik turun atau tidak, sebab dengan tegangan yang tidak stabil dapat mengakibatkan CPU rusak.
c. Gunakan Ground listrik yang baik agar tidak menyisakan tegangan listrik pada casing atau monitor, sehingga pengguna komputer tidak terkena setrum.
d. Atur jarak antara mata dengan monitor sesuai dengan aturan bila perlu gunakan screen filter di monitor.
e. Jangan menggunakan keyboard dengan memukul.

2. Posisi duduk dan jarak pandang dengan monitor yang benar
Saat menggunakan komputer, pengguna komputer harus memperhatikan posisi duduknya untuk menjaga kesehatan dan keselamatan kerjanya. Posisi duduk yang baik diantaranya menggunakan kursi yang ada sandarannya dan hendaknya posisi kepala tidak terlalu menengadah sehingga pandangan sejajar dengan monitor. Penempatan keyboard dan mouse disarankan tidak terlalu sulit atau sesuai dengan jangkauan tangan. Posisi duduk yang nyaman akan membuat pengguna komputer dapat meningkatkan efektivitas dan produktivitas kerjanya.
Jarak pandang yang benar dengan monitor juga penting diperhatikan. Jika mengabaikan hal tersebut, maka akan berkaitan mata cepat lelah, mata sakit, leher terasa tegang, badan menjadi pegal, dan lain sebagainya. Jarak pandang yang baik antara mata dengan monitor adalah 46-47 cm. Selanjutnya, perhatikan pula pencahayaannya di ruangan tersebut. Pengatura cahaya yang baik akan mengurangai radiasi dari cahaya monitor ke mata. Oleh karena itu, dianjurkan untuk memakai screen filter (kaca peredam) yang dipasangan pada monitor. Pengaturan jarak pandang yang benar akan mengurangi kelelahan pada mata.
Berikut ini hal-hal penting yang harus diperhatikan saat menggunakan komputer.
a. Gunakan kursi yang nyaman, dianjurkan menggunakan kursi yang dapat digerakan ke depan dan ke belakang.
b. Upayakan posisi monitor 2-3” (5-8 cm) di atas pandangan.
c. Hindari snar yang menyilaukan, jika perlu gunakan screen filter.
d. Atur jarak badan dengan monitor sekitar satu lengan.
e. Upayakan kaki berpijak pada lantai atau pijakan pada meja komputer dengan nyaman.
f. Gunakan penyangga dokumen (document holder) saat mengetik naskah yang diletakkan sejajar dengan layar monitor.
g. Tempatkan keyboard dan mouse pada tempat yang mudah di jangkau.
h. Upayakan lengan dan siku dalam keadaan rileks dan berada di samping badan.
i. Letakan monitor dan kyboard lurud dengan pandangan.
j. Gunakan meja keyboard yang bisa diubah kemiringannya dengan posisi mouse menyesuaikan posisi keyboard. Jika kemiringan meja keyboard ke atas, maka mouse di letakan lebih tinggi, sedangkan jika kemiringan meja keyboard ke bawah, maka mouse di letakan lebih rendah.
k. Gunakan meja komputer dan meja keyboard yang stabil (tidak ada goncangan).
l. Cukupkan frekuensi istirahat sejenak untuk melepas lelah.

C. Menghargai hak atas kekayaan intelektual (HAKI) dalam TIK
Pemerintah indonesia berupaya untuk melindungai hasil karya cipta sesorang atau perusahaan dari pemalsuan, penggandaan, menyirkan, memamerkan, dan pengedarannya. Oleh karena itu, pemerintah Republik Indonesia telah membuat undang-undang perlindungan tentang hak cipta dan hak atas kekayaan Intelektual (HAKI), yaitu Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang perlindungan hak cipta dan hak atas kekayaan intelektual (HAKI) yang memberikan sanksi terhadap pelanggaran tersebut. Berikut ini adalah kutipan tentang ketentuan pidana dalam hal pelanggaran hak cipta yang diatur dan di tetapkan berdasarkan Undang-undang No. 19 tahun 2002 (pasal 72, ayat:1, 2, dan 3).
1. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 (satu) bulan dan /atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 5.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana di maksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
3. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan kemersial uatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000,00 (satu mliar rupiah).
Dari hal tersebut di atas, jika mengutip atau mengopi hasil karya orang lain maka diwajibkan untuk minta ijin kepada pemegang hak dciptanya. Adapun cara yang perlu dilakukan tentu tudak harus datang keperusahaan pembuat produk, namun cukup dengan membeli produk software yang freeware dan shareware artinya software tersebut dapat digunakan dan dikembangkan secara bebas tanpa harus meminta ijin kepada pembuatnya. Di pasaran banyak terdapat software yang freeware, salah satunya program Linux. Program Linux sendiri terdiri dari beberapa macam sistem operasi redhat, fodore core, mandrake, suse, knoppix, dan lain sebagainya.
Namun dalam kenyataannya, masyarakay sering mengabaikan hal tersebut. Kebanyakan masyarakat lebih sering menggunakan software tanpa ijin atau software bajakan. Maraknya pembajakan software oleh masyarakat disebabkan oleh faktor-faktor berikut.
1. Pendapatan masyarakat yang relatif kecil.
2. Tingkat pendidikan yang relatif masih rendah.
3. Harga ijin atau lisensi software yang relatif mahal.
4. Kontrol pemerintah yang tidak tegas.Adanya undang-undang tersebut sebenarnya menunjukan bahwa pemerintah menjamin dan melindungi setiap orang atau perusahaan untuk terus berkarya dengan tidak mengabaikan kepentingan masyarakat luas. Artinya, dalam undang-undang tersebut disebutkan bahwa pemegang hak cipta dapat memberikan ijin kepada pihak lain untuk memperbanyak ciptaannya guna kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan dan pengembangan ilmu pengetahuan.

Sabtu, 15 November 2008

Menggunakan Perangkat lunak pembuat Grafis

MENGENAL PROGRAM APLIKASI GARAFIS

Tujuan pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, diharapkan anda dapat :
1. Mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vector dan grafis bitmap
2. mengidentifikasi program aplikasi berbasis vector dan program aplikasi berbasis bitmap.

KATA KUNCI

Grafis komputer, vector, bitmap, raster, resolusi, pengoalah grafis.

Adanya kemajuan teknologi komputer yang didukung oleh perkembangan perangkat lunak atau software makin memudahkan kita melakukan aktifitas dalam pekerjaan kita. Contohnya dalam pembuatan brosur (brochure), selebaran (leaflet), ataupum pamplet. Tahukah anda dengan program aplikasi apa brosur dam selebaran dibuat? Ada banyak kemungkinan jawaban, bisa menggunakan program pengolah kata biasa ataupun menggunakan program aplikasi khusus grafis. Pertanyaan yang lebih cepat adalah: Software apakah yang cocok untuk membuat brosur dan selebaran itu? Mengingat brosur dan selebaran yang menarik biasanya menyertakan gambar dan huruf-huruf yang cukup attraktif, software yang cocok digunakan tentu saja software aplikasi grafis komputer atau kita sebut software aplikasi grafis.
Software aplikasi grafis apakah yang cukup praktis dan mudah kita gunakan? Intuk menentukan software aplikasi grafis yang tepat, kita perlu menentukan dulu tipe grafik (graphic) yang akan kita buat. Apa sajakah tipe-tipe grafik bisa kita buat dan apa kelebihan serta kekurangan?

A. Tipe-Tipe Grafik Komputer

Sebelum membahas lebih lanjut, anda perlu memahami dulu bahwa istilah “grafik” di sini berbeda dengan istilah “grafik” pada frase grafik xy, grafik batang, ataupun grafik kelulusan siswa. Grafik dalam hal ini merupakan kata lain dari citra visual (image), atau secara umum kita sebut sebagai “gambar”
Dalam dunia komputer terutama di bidang desain dam grafika di kenal dua type grafik, yaitu grafik vector dan grafik bitmap.

1. Grafik Bertipe Vektor

Grafik dengan tipe (atau format) vector merupakan gambar yang dibentuk obyek berupa garis dan kurva berdasarkan rumus matematika. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Obyek vector banyak digunakan dalam pembuatan foto pengelolaan teks dan logo.
Kualitas hasil tampilan vector tidak tergantung pada resolusi gambar (istilahnya: resolution independent), yang artinya gambar vector bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi gambar sebesar apapun tanpa kehilangan kehalusan dan ketajamannya. Citra atau grafik vector merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus dipertahankan ketajamannya serta kehalusannya ketika ukurannya berubah-ubah (diperbesar ataupun diperkecil).
Grafik vector juga hanya memerlukan ruang penyimpanan yang relative kecil (hemat) sehingga media penyimpanan di komputer anda tidak cepat penuh. Untuk gambar-gambar sederhana seperti bangun geometri yang tidak terlalu rumit pewarnaannya, anda disarankan untuk menggunakan tipe vector.
Dalam bentuk file, citra vector biasannya memiliki format *.eps (encapsulated postscrip),*.wmf (windows metafile) atau sesuai dengan software aplikasi grafis pembetukannya.

2. Grafik Bertipe Bitmap

Grafik (citra) bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra bitmap menggunakan titik-titik berwarna yang disebut pixel (pic-ture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan.
Tampilan bitmap mampu menunjukan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu format bitmap paling tepat digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna yang rumit seperti foto dan lukisan digital. Namun, format bitmap mempunyai kelemahan dimana setiap tampilan sangat tergantung pada resolusi gambar (istilahnya: resolution dependent), artinya setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti (tetap). Akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga terlihat “kotak-kotak”(jagged) jika ukurannya diperbesar atau jika resolusinya diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap ini memerlukan ruang pemyimpanan data yang relatif besar, sebanding dengan ukuran dan resolusi yang dimilikinya.
Dalam bentuk file citra bitmap biasannya memiliki format *.bmp, *. Jpg, *jpeg, *. Tif, *. Tiff, ataupun *. Png. Gambar yang dihasilkan oleh kamera digital ataupuin scanner Anda akan ditransfer ke komputer dalam bentuk citra bitmap.


3. Perbandingan antara Grafik vector dan grafik bitmap

Mana yang harus dipilih ketika kita akan membuat suatu grafis, tipe vector ataukah tipe bitmap? Untuk membantu menentukan pilihan, pelajari perbandingan keduannya berikut ini:

TABEL 1.1 PERBANDINGAN GRAFIK VEKTOR DAN GRAFIK BITMAP

Grafik Bitmap
Grafik Vektor
Terdiri atas kumpulan pixel dengan warna tertentu
Terdiri atas kurva and garis berdasarkan rumus matematis
Resolution dependent
Resolusi independent
Memerlukan ruang penyimpan yang relative lebih besar
Memerlukan ruang penyimpanan yang relatif lebih kecil
Cocok untuk gambar yang detail dengan gradasi warna yang rumit
Cocok untuk gambar dengan warna sederhana (tidak rumit)


4. Atribut-Atribut pada Citra Grafis Komputer

Yang dimaksud atribut pada Citra grafis komputer meliputi warna, resolusi, dan tipe file.

a. Warna grafik
suatu citra dapat memiliki warna lengkap (color) atau hanya memiliki warna hitam putih saja (BW=black-white atau grayscale). Ada beberapa mode pewarnaan citra, di antarannya adalah mode RGB (red, green, blue) dan mode CMYK (cyan, magenta, yellow, black). Mode RGB biasanya bagus digunakan umtuk visualisasi di monitor komputer, sedangkan mode CMYK biasanya digunakan untuk percetakan dengan separasi warna.

b. Resolusi Grafik
Resolusi merupakan jumlah pixel yang dimiliki suatu citra. Pixel merupakan ciri suatu citra bitmap sehingga resolusi dapat menjelaskan kualitas suatu citra bitmap. Jika merupakan atribut asli (belum diproses). Makin tinggi resolusi suatu citra, makin tinggi kualitasnya, yang berarti makin luas gambarnya.
Resolusi dapat dinyatakan dalam bentuk jumlah pixel seperti misalnya 800 x 600 atau 1024 x 768. resolusi dapat juga dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch) atau ppi (pixel per inch) ataupun pixel per inch.
Oleh karena suatu citra vector bersifat resolution independent, atribut resolusi tidak dimiliki oleh citra ini, Namun, jika dilakukan konversi suatu citra vector ke citra bitmap (istilahnya: rasterize). Citra vector dapat di beri atribut resolusi tertentu.

B. program Aplikasi Pengolah Grafik

Anda sudah mengenal tipe-tipe citra grafik dan beberapa karakteristiknya. Sekarang anda akan mempelajari beberapa program (software) aplikasi grafis yang dapat di gunakan untuk membuatnya. Ada banyak sekali program aplikasi grafis yang beredar dipasaran, sebagian diantarannya: Wundows paint, macromedia freehand, Autocad, Swif 3D, Maya 3D, Adobe photoshop, Coreldraw, Corel photopaint, dan Adobe illustrator. Program-program aplikasi grafis tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua golongan besar, yaitu program aplikasi grafis berbasis bitmap dan program aplikasi grafis berbasis vector.
Di antara program-program aplikasi yan disebutkan di atas, yang termasuk program aplikasi grafis bitmap adalah: Paint, Adobe photoshop, chorel photopaint, sedangkan sisanya adalah program aplikasi berbasis vector.
Selain di kelompokkan berdasarkan tipe citra (bitmap atau akah vector) yang dihasilkannya, program-program aplikasi tersebut dapat juga dikelompokkan berdasarkan caranya mengolah citra, yaitu dikelompokkan menjadi program aplikasi grafis dua dimensi (2D) dan program aplikasi grafis tiga dimensi 3D.Apakah foto yang ditransfer dari kamera digital ke komputer anda merupakan citra 2D ataukah 3D? jika anda dapat melihat gambar keseluruhan anda di layar komputer, berarti gambar tersebut merupakn citra 3D. Kenyataannya, gambar atau foto anda di Komputer merupakan citra 2D

Sabtu, 25 Oktober 2008

Visi Misi dan Tujuan LKP Saraswati Komputer

LKP SARASWATI KOMPUTER

Lembaga Kursus dan Pelatihan Saraswati Komputer didirikan dengan tujuan mengurangi pengangguran dan meningkatkan kesejahteraan para warga belajar.



Berikut Visi misi tujuan Lembaga Kursus dan Pelatihan Saraswati Komputer





Visi
Menyiapkan warga belajar yang terampil dalam bidang Komputer sesuai dengan standar kompetensi kerja nasional sehingga dapat mengisi peluang kerja dan menciptakan peluang kerja dalam bidang komputer.





Misi
Menyiapkan sumber daya yang handal dibidang komputer baik Instruktur, Media Pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan jaman.



Tujuan
Turut Serta membantu program pemerintah dalam rangka mengurangi pengangguran di khususnya di Kelurahan Besusu Timur Kecamatan Palu Timur Kota Palu dan Propinsi Sulawesi Tengah Pada umumnya.

Biodataku

Saya I Wayan Surata Lahir di Jembrana (Bali) Tanggal 10 Agustus 1971, Anak Dari I Made Puglin dan Ni Wayan Wirya. Saya Ke Sulawesi Tengah Tahun 1976 melalui Transmigrasi Spontan. Perjalanan Saya dari Bali waktu itu kurang lebih memakan waktu 1 Bulan. Dari Bali Saya Naik Mobil Fuso menuju Surabaya, kurang lebih 1 Minggu Transit di Surabaya kemudian Dari Dermaga Tanjung Perak saya menuju Dermaga Donggala dengan Kapal Kayu Nusa Permai, dari Pelabuhan Donggala dilanjutkan menuju Pelabuhan Parigi melalui Kebun Kopi Naik Mobil Pickup, dari parigi menuju Desa Malakosa Naik Perahu layar, akhirnya tibalah saya yang namanya Desa Malakosa banjar Bajrosari.

Sistem Bilangan Desimal dan Biner

SISTEM BILANGAN

Sistem Bilangan adalah kumpulan angka yang membentuk suatu sistem peredaran tertentu. Sebagai Contoh sistem bilangan desimal yang biasa digunakan sehari-hari untuk segala keperluan seperti: angka untuk nomor, angka untuk menyatakan jumlah uang, banyaknya barang dan lain sebagainya.
1. Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal terdiri dari angka 0 hingga 9 dengan menggunakan dasar 10.
Bobot pada bilangan desimal adalah sepuluh, oleh sebab itu bilangan desimal disebut juga bilangan ‘perpuluhan’. Secara nalar mengapa sistem sistem desimal yang dipakai oleh masyarakat umum dalam kegiatannya sehari-hari karena kenyataan bahwa manusia pada awalnya menghitung berdasarkan jumlah jari tangannya yang berjumlah sepuluh.
Memang sangat relevan sekali alasan ini, dalam hubungannya dengan sistem bilangan penghitungan kita dimulaidari angka 0,1,2dan seterusnya sampai mencapai nilai 9,untuk kemudian digit yang dipakai bertambah satu, menjadikan angka 10, Ada sepuluh angka yang harus dilalui sebelum terjadi penambahan digit, bila kita menghitung mulai dari 0.

Digit kedua pada angka 10 adalah angka 1 (dihitung dari kanan)sama seperti rekannya digit pertama. Digit kedua inijuga harus melalui angka 10 angka sebelum terjadi penambahan digit untuk kedua kalinya. Yaitu 10,20,30 dan selanjutnya sampai angka 90, baru menjadi penambahan digit menjadi 100.
Jadi, pada sistem desimal setiap digit dari kanan ke kiri mempunyai bobotnya sendiri, terdiri dari nilaidasar 10, dipangkatkan dengan berapa banyak angkayang ada di sebelah kanannya.
Misalnya angka 1 adalah sama dengan 1x 10 pangkat 0, karena tidak ada angka sama sekali di sebelah kanannya. Tapi angka 1 yang ada pada angka 100 mempunyai nilai sebesar 1x 10 pangkat 2, karena angka disebelah kanannya terdapat dua angka lain. Angka 3 pada bilangan 3000 bernilai3 x 10 pangkat 2 dan seterusnya.
2. Bilangan Biner
Khusus pada binary, karena digunakannya istilah ‘bit’ atau ‘binary digit’, maka MSD-nya disebut dengan ‘Most Significant Bit’ (MSB), sedangkan MSD-nya menjadi ‘Least Significant Bit’ (LSB).

Minggu, 19 Oktober 2008